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unity实现流光效果的方法-创新互联

这篇文章主要讲解了unity实现流光效果的方法,内容清晰明了,对此有兴趣的小伙伴可以学习一下,相信大家阅读完之后会有帮助。

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1.通过一些简单效果可以让我们更好的去理解shader,具体都在代码注释中:

Shader "Unlit/MoveLightImage"
{
 Properties
 {
 //主纹理
 _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
 //灯光纹理
 _LightTex("Light Texture",2D)="white"{}
 //遮罩纹理
 _MaskTex("Mask Texture",2D)="white"{}
 }
 SubShader
 {
 Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
 LOD 100
 //透明混合
 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

 Pass
 {
 CGPROGRAM
 #pragma vertex vert
 #pragma fragment frag
 // make fog work
 #pragma multi_compile_fog
 
 #include "UnityCG.cginc"

 struct appdata
 {
 float4 vertex : POSITION;
 float2 uv : TEXCOORD0;
 };

 struct v2f
 {
 float2 uv : TEXCOORD0;
 UNITY_FOG_COORDS(1)
 float4 vertex : SV_POSITION;
 };

 sampler2D _MainTex;
 float4 _MainTex_ST;
 sampler2D _LightTex;
 sampler2D _MaskTex;
 fixed4 _Color;

 v2f vert (appdata v)
 {
 v2f o;
 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
 o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
 UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
 return o;
 }
 
 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 {
 //灯光贴图 取一半UV
 float2 uv=i.uv*0.5;
 //不断改变uv的x轴,让他往x轴方向移动,_Time为shader的时间函数,会一直执行
 uv.x+=-_Time.y*0.4;
 //取灯光贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 
 fixed lightTexA=tex2D(_LightTex,uv).a;
 //获取遮罩贴图的alpha值,黑色为0,白色为1 这里的uv和上面的uv是调用的不一样的函数
 fixed maskA=tex2D(_MaskTex,i.uv).a;

 //主纹理+灯光贴图*遮罩贴图 简单原理任何数*0为0 这样就避免了遮罩外出现不协调灯光贴图
 fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)+lightTexA*maskA*0.6;
 // apply fog
 UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); 
 return col;
 }
 ENDCG
 }
 }
}

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