ShaderLab学习小结(六)接收点光源阴影-创新互联-成都创新互联网站建设

关于创新互联

多方位宣传企业产品与服务 突出企业形象

公司简介 公司的服务 荣誉资质 新闻动态 联系我们

ShaderLab学习小结(六)接收点光源阴影-创新互联

运行环境:
Win10 x64
Unity 5.5.4

在“ShaderLab学习小结(五)接收平行光阴影”中,通过修改代码,让原来的shader可以接收主平行光的阴影。但是没有点光源的阴影。

目前成都创新互联已为上千的企业提供了网站建设、域名、网页空间、网站托管维护、企业网站设计、巴中网站维护等服务,公司将坚持客户导向、应用为本的策略,正道将秉承"和谐、参与、激情"的文化,与客户和合作伙伴齐心协力一起成长,共同发展。

在原有的pass通道下面再添加一个pass通道,用于接收点光源阴影。
直接将原来的pass复制粘贴成新的pass通道,再进行一些修改即可。

pass {
        tags{ "lightmode" = "forwardadd" }  //1.
        blend one one               //2.
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "unitycg.cginc"
        #include "lighting.cginc"
        #include "autolight.cginc"
        #pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows  //3.
        fixed4 _Spec;
        float _Shin;
        struct v2f {
            float4 pos:POSITION;
            float3 normal:NORMAL;
            float4 vertex:TEXCOORD2;
            SHADOW_COORDS(0)
        };
        v2f vert(appdata_base v)
        {
            v2f o;
            o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
            o.normal = normalize(v.normal);
            o.vertex = v.vertex;
            TRANSFER_SHADOW(o)
                return o;
        }
        fixed4 frag(v2f IN) :COLOR
        {
            float3 wpos = mul(unity_ObjectToWorld, IN.vertex).xyz;
            UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, IN, wpos)
                //diffuse
                float3 N = UnityObjectToWorldNormal(IN.normal);
                float3 L = normalize(_WorldSpaceLightPos0).xyz;
                float ndotl = saturate(dot(N, L));
                fixed4 col = _LightColor0*ndotl;

                //shadow
                col.rgb *= atten;
                return col;
        }
            ENDCG
    }

效果如下图:
图1.
ShaderLab学习小结(六)接收点光源阴影

原有平板已成功接收了点光源照射球体产生的阴影。

代码中三处标记有改动

1.

tags{ "lightmode" = "forwardadd" } //1.

原来的pass中是forwardbase,改为forwardadd

2.

在CGPROGRAM前添加一行

blend one one //2.

将前面pass计算的颜色和此pass one one相加,如果不加这一行的话效果如下:
图2.
ShaderLab学习小结(六)接收点光源阴影

3.

#pragma multi_compile_fwdadd_fullshadows //3.

原pass中为 fwdbase,现改为fwdadd_fullshadows。同样见Making multiple shader program variants

4.

在新pass中删除高光及点光反射的计算,且最后不再加环境光UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT。

这样就得出了如上 图1的效果。

另外有需要云服务器可以了解下创新互联cdcxhl.cn,海内外云服务器15元起步,三天无理由+7*72小时售后在线,公司持有idc许可证,提供“云服务器、裸金属服务器、高防服务器、香港服务器、美国服务器、虚拟主机、免备案服务器”等云主机租用服务以及企业上云的综合解决方案,具有“安全稳定、简单易用、服务可用性高、性价比高”等特点与优势,专为企业上云打造定制,能够满足用户丰富、多元化的应用场景需求。


当前题目:ShaderLab学习小结(六)接收点光源阴影-创新互联
标题URL:http://kswsj.cn/article/csscpd.html

其他资讯