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flutter帧动画,flutter loading动画

Flutter 之 动画1

对动画系统而言,为了实现动画,它需要做三件事儿:1.确定画面变化的规律;2.根据这个规律,设定动画周期,启动动画;3.定期获取当前动画的值,不断地微调、重绘画面。

创新互联拥有网站维护技术和项目管理团队,建立的售前、实施和售后服务体系,为客户提供定制化的网站建设、成都网站制作、网站维护、四川雅安电信机房解决方案。为客户网站安全和日常运维提供整体管家式外包优质服务。我们的网站维护服务覆盖集团企业、上市公司、外企网站、商城网站建设、政府网站等各类型客户群体,为全球数千家企业提供全方位网站维护、服务器维护解决方案。

这三件事情对应到 Flutter 中,就是 Animation、AnimationController 与 Listener:

1.Animation 是 Flutter 动画库中的核心类,会根据预定规则,在单位时间内持续输出动画的当前状态。Animation 知道当前动画的状态(比如,动画是否开始、停止、前进或者后退,以及动画的当前值),但却不知道这些状态究竟应用在哪个组件对象上。换句话说,Animation 仅仅是用来提供动画数据,而不负责动画的渲染。

2.AnimationController 用于管理 Animation,可以用来设置动画的时长、启动动画、暂停动画、反转动画等。

3.Listener 是 Animation 的回调函数,用来监听动画的进度变化,我们需要在这个回调函数中,根据动画的当前值重新渲染组件,实现动画的渲染。

class NormalAnimateWidget extends StatefulWidget {

@override

StatecreateState()=_NormalAnimateState();

}

class _NormalAnimateState extends Statewith SingleTickerProviderStateMixin{

AnimationController?controller;

Animation?animation;

@override

void initState() {

// TODO: implement initState

super.initState();

/*

* AnimationController

AnimationController用于控制动画,它包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法。

* AnimationController会在动画的每一帧,就会生成一个新的值。

* 默认情况下,AnimationController在给定的时间段内线性的生成从 0.0 到1.0(默认区间)的数字。

* */

/*Ticker

当创建一个AnimationController时,需要传递一个vsync参数,

它接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker,定义如下:

abstract class TickerProvider {

//通过一个回调创建一个Ticker

Ticker createTicker(TickerCallback onTick);

}

Flutter 应用在启动时都会绑定一个SchedulerBinding,

通过SchedulerBinding可以给每一次屏幕刷新添加回调,

而Ticker就是通过SchedulerBinding来添加屏幕刷新回调,这样一来,

每次屏幕刷新都会调用TickerCallback。

使用Ticker(而不是Timer)来驱动动画会防止屏幕外动画(动画的UI不在当前屏幕时,如锁屏时)

消耗不必要的资源,因为Flutter中屏幕刷新时会通知到绑定的SchedulerBinding,

而Ticker是受SchedulerBinding驱动的,

由于锁屏后屏幕会停止刷新,所以Ticker就不会再触发。

*/

// 创建动画周期为1秒的AnimationController对象

controller =AnimationController(

vsync:this, duration:const Duration(milliseconds:3000));

/*

* Curve

* 动画过程可以是匀速的、匀加速的或者先加速后减速等。

* Flutter中通过Curve(曲线)来描述动画过程,

* 我们把匀速动画称为线性的(Curves.linear),而非匀速动画称为非线性的。

* 我们可以通过CurvedAnimation来指定动画的曲线,如:

final CurvedAnimation curve =

CurvedAnimation(parent: controller, curve: Curves.easeIn);

*

Curves曲线 动画过程

linear 匀速的

decelerate 匀减速

ease 开始加速,后面减速

easeIn 开始慢,后面快

easeOut  开始快,后面慢

easeInOut  开始慢,然后加速,最后再减速

*

* 当然我们也可以创建自己Curve,例如我们定义一个正弦曲线:

class ShakeCurve extends Curve {

@override

double transform(double t) {

return math.sin(t * math.PI * 2);

}

}

* */

final CurvedAnimation curve =CurvedAnimation(

parent:controller!, curve:Curves.linear);

/*

* Animation

*Animation是一个抽象类,它本身和UI渲染没有任何关系,

* 而它主要的功能是保存动画的插值和状态;其中一个比较常用的Animation类是Animation。

* Animation对象是一个在一段时间内依次生成一个区间(Tween)之间值的类。

* Animation对象在整个动画执行过程中输出的值可以是线性的、曲线的、一个步进函数或者任何其他曲线函数等等,

* 这由Curve来决定。 根据Animation对象的控制方式,

* 动画可以正向运行(从起始状态开始,到终止状态结束),

* 也可以反向运行,甚至可以在中间切换方向。

* Animation还可以生成除double之外的其他类型值

* ,如:Animation 或Animation。

* 在动画的每一帧中,我们可以通过Animation对象的value属性获取动画的当前状态值。

#动画通知

我们可以通过Animation来监听动画每一帧以及执行状态的变化,Animation有如下两个方法:

addListener();它可以用于给Animation添加帧监听器,

* 在每一帧都会被调用。

* 帧监听器中最常见的行为是改变状态后调用setState()来触发UI重建。

addStatusListener();

* 它可以给Animation添加“动画状态改变”监听器;

* 动画开始、结束、正向或反向(见AnimationStatus定义)时会调用状态改变的监听器。

* */

// 创建从50到200线性变化的Animation对象

// 普通动画需要手动监听动画状态,刷新UI

animation =Tween(begin:10.0, end:200.0).animate(curve)

..addListener(()=setState((){}));

/*

* Tween

* 默认情况下,AnimationController对象值的范围是[0.0,1.0]。

* 如果我们需要构建UI的动画值在不同的范围或不同的数据类型,

* 则可以使用Tween来添加映射以生成不同的范围或数据类型的值。

*Tween构造函数需要begin和end两个参数。

* Tween的唯一职责就是定义从输入范围到输出范围的映射。

* 输入范围通常为[0.0,1.0],但这不是必须的,我们可以自定义需要的范围。

* */

// 启动动画

controller!.repeat(reverse:true);

//

// 第二段

// animation!.addStatusListener((status) {

//  if (status == AnimationStatus.completed) {

//    controller!.reverse();// 动画结束时反向执行

//  } else if (status == AnimationStatus.dismissed) {

//    controller!.forward();// 动画反向执行完毕时,重新执行

//  }

// });

// controller!.forward();// 启动动画

}

@override

Widget build(BuildContext context) {

return MaterialApp(

home:Scaffold(

body:Center(

child:Container(

width:animation!.value,// 将动画的值赋给 widget 的宽高

              height:animation!.value,//

              child:FlutterLogo(),

)

)

)

);

}

@override

void dispose() {

// 释放资源

controller!.dispose();

super.dispose();

}

}

Flutter上线项目实战——Vap视频动画

透明视频动画是目前比较流行的实现动画的一种, 大厂也相继开源自己的框架,最终我们选中 腾讯vap ,它支持了Android、IOS、Web,为我们封装flutter_vap提供了天然的便利,并且它提供了将帧图片生成带alpha通道视频的工具,这简直太赞了。

VAP(Video Animation Player)是企鹅电竞开发,用于播放酷炫动画的实现方案。

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flutter-动画

1.动画原理:在一段时间内快速的多次改变UI外观,由于人眼会产生视觉暂留所以最终看到的就是一个连续的动画。

UI的一次改变称为一个动画帧,对应一次屏幕刷新。

FPS:帧率,每秒的动画帧数。

flutter动画分为两类:

常见动画模式:

是一个抽象类,主要的功能是保存动画的值和状态。常用的一个Animation类是Animation double ,是一个在一段时间内依次生成一个区间之间的值的类,可以是线性或者曲线或者其他。

可以生成除double之外的其他类型值,如:Animation Color 或 Animation Size 。

是一个动画控制器,控制动画的播放状态,在屏幕刷新的每一帧,就会生成一个新的值。

包含动画的启动forward()、停止stop() 、反向播放 reverse()等方法,在给定的时间段内线性的生成从0.0到1.0(默认区间)的数字。

curve:描述动画的曲线过程。

curvedAnimation:指定动画的曲线。

常用Curve:

继承自Animatable T ,表示的就是一个 Animation 对象的取值范围,只需要设置开始和结束的边界值(值也支持泛型)。 它唯一的工作就是定义输入范围到输出范围的映射。

例如,Tween可能会生成从红到蓝之间的色值,或者从0到255。

Tween.animate:返回一个Animation。

映射过程:

1). Tween.animation通过传入 aniamtionController 获得一个_AnimatedEvaluation 类型的 animation 对象(基类为 Animation), 并且将 aniamtionController 和 Tween 对象传入了 _AnimatedEvaluation 对象。

2). animation.value方法即是调用 _evaluatable.evaluate(parent)方法, 而 _evaluatable 和 parent 分别为 Tween 对象和 AnimationController 对象。

3). 这里的 animation 其实就是前面的 AnimationController 对象, transform 方法里面的 animation.value则就是 AnimationController 线性生成的 0.0~1.0 直接的值。 在 lerp 方法里面我们可以看到这个 0.0~1.0 的值被映射到了 begin 和 end 范围内了。

接收一个TickerProvider类型的对象,它的主要职责是创建Ticker。

防止屏幕外动画消耗资源。

[图片上传失败...(image-115b94-1636441483468)]

过程:

回调:

不使用addListener()和setState()来给widget添加动画。

使用AnimatedWidget,将widget分离出来,创建一个可重用动画的widget,AnimatedWidget中会自动调用addListener()和setState()

AnimatedModalBarrier、DecoratedBoxTransition、FadeTransition、PositionedTransition、RelativePositionedTransition、RotationTransition、ScaleTransition、SizeTransition、SlideTransition

如何渲染过渡,把渲染过程也抽象出来:

AnimatedBuilder的示例包括: BottomSheet、 PopupMenu、ProgressIndicator、RefreshIndicator、Scaffold、SnackBar、TabBar。

MaterialPageRoute:平台风格一致的路由切换动画

CupertinoPageRoute:左右切换风格

自定义:PageRouteBuilder

1.要创建交织动画,需要使用多个动画对象(Animation)。

2.一个AnimationController控制所有的动画对象。

3.给每一个动画对象指定时间间隔(Interval)

可以同时对其新、旧子元素添加显示、隐藏动画.

当AnimatedSwitcher的child发生变化时(类型或Key不同),旧child会执行隐藏动画,新child会执行执行显示动画。

希望大家支持一下,感谢


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