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苹果在“伟大”背后其实是龌龊油腻大叔 (连载之一)

在几千年的商业历史上,迄今为止,应该没有一个品牌能像苹果这样在全世界范围内被广泛且深入地神话化、宗教化、图腾化,使其品牌形象在44年间逐渐升华至一种超越宗教、超越人种、超越国家且超越真实(即虚假)的崇高和伟大。这种崇高和伟大触及各种我们能想到的普世价值:自由、平等、尊重个性、创新、关怀弱势等。以至于在中华大地,特别是在知乎这种集聚着被充分洗脑的高不成低不就的果粉的平台,如果对苹果发表一些基于事实的负面评论,那将立即被群起而攻之,那种委曲和愤愤不平让人感觉甚于侮辱了他们的父母。对于苹果,这是一种幸福,也是一种目标实现,因为这正是他们每年花上百亿美元做各种营销的目的。对于商业圈内的友商,对于被苹果欺负和压榨的企业或个人,这是一种霸权主义,这是一种以大欺小,这是一种店大欺客,这是更是一种深深的无奈和悲伤。

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如果将企业拟人化,44岁的苹果,无论他外表多么光鲜靓丽,从各种事实来说,在本质上苹果其实是一个唯利是图、不择手段的龌龊油腻大叔。

下面我们弄一个简单编年史来说说苹果为什么是一个唯利是图、不择手段的龌龊油腻大叔。

一、Adobe篇:苹果公报私仇封杀Flash

1982年,从施乐公司辞职创业的查尔斯与沃诺克携手创办Adobe,推出打印软件产品PostScript,大受欢迎。苹果当时的麦金塔电脑好看不好用:缺乏应用软件,于是乔布斯请查尔斯与沃诺克吃饭喝酒,让Adobe为苹果的封闭系统开发苹果版的PostScript,最终双方达成合作意向。苹果还投资250万美元购买了340万股Adobe的股票。Adobe技术结合苹果产品组合获得了成功。

1985年,乔布斯被苹果董事会扫地出门。Adobe的创始人沃诺克为乔布斯说好话,并继续与乔布斯保持密切联系,引起当时苹果强烈不满。于是在1989年,苹果联合微软收拾Adobe,让微软为苹果提供替代PostScript的应用,并卖掉全部Adobe的股票。股票套现成功,赚了约8000万美元,但联合行动失败,苹果在1991年被迫与Adobe恢复合作伙伴关系。

(评论:这是苹果的第一次公报私仇。)

1996年底,乔布斯回归奄奄一息的苹果。1998年,乔布斯找Adobe,希望Adobe为苹果电脑开发一套视频处理软件。当时苹果电脑市场份额低至5%,而开发一套视频处理软件需要耗费巨大的人力物力,Adobe觉得这个项目实在没办法赚钱,于是婉拒了乔布斯,没想到这为10多年后埋下了祸根。

(评论:记仇是苹果各种龌龊行为的一个显著特征。)

2007年,第一代iPhone发布,一炮而红,但iPhone与当时火热的Adobe Flash不兼容(当时世界上所有其他手机厂商都支持Flash)。Adobe争取苹果的支持,但乔布斯拒绝表态。

2008年,第二代iPhone(iPhone 3G)发布。对于Flash,乔布斯模糊地说了一句:Flash并不是很适合iPhone。Adobe觉得还有希望,继续争取。

2009年,第三代iPhone(iPhone 3GS)发布。乔布斯还是没有明确表态。

2010年1月,Adobe决定不等了,称不管苹果愿意与否都投入到针对iOS的Flash开发。同年4月,乔布斯写了一封长篇公开信,宣布iOS不支持Flash,并一口气判了Flash六宗罪,并在别的公开场合跳出产品范畴攻击Adobe这个企业:“Adobe很懒惰…..他们缺乏像苹果一样的行事方法”。对于乔布斯的六宗罪,Adobe进行了逐一反驳,但当然没用。在苹果封杀和各种诋毁下,Flash在最终被HTML5等其他技术淘汰,将在2020年底彻底停止更新。

(评论:乔布斯为了这完美复仇,足足等了14年,而且在iPhone推出后,还继续等了3年多才公开表态,因为他知道要等iPhone足够强了才能有底气与Adobe彻底摊牌,否则这个复仇风险太高。如果在iPhone还不强的时候与Adobe正式宣战,万一Adobe全面停止对苹果产品的支持怎么办?要知道,龌龊需要资本,油腻说明有经验。下面我们看看乔布斯的六宗罪是怎么说的。)

第一罪:Flash是一套封闭的系统。

(评论:我的天!苹果还有脸说别人封闭!苹果整个生态都是封闭的好吗?听到苹果说别人封闭,不仅我们觉得好笑,Adobe也觉得好笑,它的官方回复是:“非常幽默。”Flash的确是一个开放的标准,在2009年它在全球有13亿次安装量,超过200万Flash开发者,92%的Windows用户会装Flash Player,无数动画和游戏都需要Flash。)

第二罪:完整的网络:苹果的用户不用Flash没问题,因为有别的可玩的。

(评论:这个神逻辑很有川建国的风范。逻辑可以简化为:你有个好东西,好多人都用,但我就不用,为什么?因为我有别的东西,别的东西也很好。请问这解释了不用的原因吗?没有。这只是说了不用的补救措施,随便吹嘘一下自己。)

第三罪:可靠性、安全性和性能:Flash造成Mac死机,Flash不安全,Flash在移动端表现不行。

(评论:这是无数果粉用来洗白苹果的理由,更用Flash最终消亡的结果神化乔布斯,说他多么高瞻远瞩,其实根本是胡扯。如果一个软件能引起一个电脑的操作系统死机,你说这个操作系统本身还安全可靠吗?说Flash不安全,感觉的确有点道理,Flash的确好多漏洞,Adobe及Flash的开发者一直在补漏洞。但话又说回来,系统开放的代价是风险提高,但不能因为这个系统有一点风险就彻底否定它,而是应该综合衡量各种因素,特别是用户体验。系统的安全是靠迭代去提升的,不可能一开始就有完美的系统,包括苹果自己。苹果即使是封闭的系统,他的iCloud不是总被攻破吗?iPhone不是也总被刷机破解吗?一件事情要放在一定的历史背景下讨论才有意义:在2000年到2010年间,Flash的的确确让十多亿的用户提供了便利和乐趣,在当时,Flash的确也是苹果客户想兼容的。最后,乔布斯说Flash在移动端表现不行,但事实是当时Flash Player在Google Play上曾广受欢迎,有三分之二的用户给其打了最高分。最终Flash的确是消亡了,但它的消亡一半是因为苹果的封杀(其实还有微软和Youtube的封杀),一半是HTML5在技术上的确有优势,但这个客观结果绝对不能用来洗白乔布斯主观上的公报私仇。再补充一点,果粉老是吹嘘苹果怎么把安全视为生命线,但事实是乔布斯并没有把这点放在最重要的第一罪或最后一罪。)

第四罪:耗电:Flash是软件解码,所以耗电多了1倍。

(评论:乔布斯的原话是:“iPhone播放H.264视频可以坚持10小时,而使用软件解码模式,电池在5小时内耗尽。”请问哪一代的iPhone可以连续看视频10小时?从来没有好不好?iPhone出了名耗电惊人,华为说这个话我们可能相信,苹果说这话自己不心虚?Adobe在安卓上已经验证过用Flash和不用Flash看视频的电量区别,乔布斯根本就是胡扯。)

第五罪:Flash做触摸屏体验不行,而且开发者需要花很多额外的劳动在Flash上实现触摸。

(评论:事实已经证明乔布斯在这点上也是毫无根据。Flash在安卓上体验完美,一点问题没有。至于说开发者不高兴,Flash在当时有无数的应用,开发者都挤破头加入,他们没不高兴,你乔布斯为什么不高兴?Flash收取开发者的费用非常低廉(使用低级功能免费),与苹果的30%抽成相比,你说开发者更喜欢谁?)

第六罪:乔布斯说这是最重要的原因:Flash是一个跨平台开发工具,因此Adobe的目标不是帮助开发者编写最棒的苹果应用软件,于是苹果客户也不能有最好的体验。

(评论:这个逻辑是伪逻辑。为什么Flash是一个跨平台开发工具就能推导出Adobe的目标不是帮助开发者编写最棒的苹果应用软件?我们能举出一堆世界级的跨平台开发工具给iOS带来好体验的例子:腾讯的微信小程序,谷歌的Flutter(咸鱼,京东及美团在用),Facebook的React Native(QQ音乐,QQ空间及手机百度在用),阿里的Weex(淘宝及支付宝在用),还有Adobe的PhoneGap(对的,是你乔布斯说的跨平台不好,现在也是跨平台的工具,还更是Adobe的东西,这个你怎么又不封杀呢?)。可见,乔布斯这一点也是扯淡的。)

综合上面六个罪,乔布斯没有一个理由是靠得住的,这也在侧面证明了苹果封杀Flash纯粹就是以大欺小,公报私仇。

下一篇预告:iPhone 4信号门篇:苹果欺骗客户让客户换个姿势打电话

Android & Flutter 相互跳转

本文中native和flutter的跳转是借助于咸鱼的FlutterBoost和ARouter框架实现的。

Sync Now...

flutterBoost中需要给每个页面定义一个router_path,然后根据router_path找到对应页面再跳转。

在Application的onCreate中初始化

android jump to flutter

flutter jump to android

Flutter浪潮下的音视频研发探索

文/陈炉军

整理/LiveVideoStack

大家好,我是阿里巴巴闲鱼事业部的陈炉军,本次分享的主题是Flutter浪潮下的音视频研发探索,主要内容是针对闲鱼APP在当下流行的跨平台框架Flutter的大规模实践,介绍其在音视频领域碰到的一些困难以及解决方案。

分享内容主要分为四个方面,首先会对Flutter有一个简单介绍以及选择Flutter作为跨平台框架的原因,其次会介绍Flutter中与音视频关系非常大的外接纹理概念,以及对它做出的一些优化。之后会对闲鱼在音视频实践过程中碰到的一些Flutter问题提出了一些解决方案——TPM音视频框架。最后是闲鱼Flutter多媒体开源组件的介绍。

Flutter

Flutter是一个跨平台框架,以往的做法是将音频、视频和网络这些模块都下沉到C++层或者ARM层,在其上封装成一个音视频的SDK,供UI层的PC、iOS和Android调用。

而Flutter做为一个UI层的跨平台框架,顾名思义就是在UI层也实现了一个跨平台开发。可以预想的是未Flutter发展的好的话,会逐渐变为一个从底层到UI层的一个全链路的跨平台开发,技术人员分别负责SDK和UI层的开发。

在Flutter之前已经有很多跨平台UI解决方案,那为什么选择Flutter呢?

我们主要考虑性能和跨平台的能力。

以往的跨平台方案比如Weex,ReactNative,Cordova等等因为架构的原因无法满足性能要求,尤其是在音视频这种性能要求几乎苛刻的场景。

而诸如Xamarin等,虽然性能可以和原生App一致,但是大部分逻辑还是需要分平台实现。

我们可以看一下,为什么Flutter可以实现高性能:

原生的native组件渲染以IOS为例,苹果的UIKit通过调用平台自己的绘制框架QuaztCore来实现UI的绘制,图形绘制也是调用底层的API,比如OpenGL、Metal等。

而Flutter也是和原生API逻辑一致,也是通过调用底层的绘制框架层SKIA实现UI层。这样相当于Flutter他自己实现了一套UI框架,提供了一种性能超越原生API的跨平台可能性。

但是我们说一个框架最终性能怎样,其实取决于设计者和开发者。至于现在到底是一个什么状况:

在闲鱼的实践中,我们发现在正常的开发没有特意的去优化UI代码的情况下,在一些低端机上,Flutter界面的流畅性是比Native界面要好的。

虽然现在闲鱼某些场景下会有卡顿闪退等情况,但是这是一个新事物发展过程中的必然问题,我们相信未来性能肯定不会成为限制Flutter发展的瓶颈的。

在闲鱼实践Flutter的过程中,混合栈和音视频是其中比较难解决的两个问题,混合栈是指一个APP在Flutter过程中不可能一口气将所有业务全部重写为Flutter,所以这是一个逐步迭代的过程,这期间原生native界面与Flutter界面共存的状态就称之为混合栈。闲鱼在混合栈上也有一些比较好的输出,例如FlutterBoost。

外接纹理

在讲音视频之前需要简要介绍一下外接纹理的概念,我们将它称之为是Flutter和Frame之间的桥梁。

Flutter渲染一帧屏幕数据首先要做的是,GPU发出的VC信号在Flutter的UI线程,通过AOT编译的机器码结合当前Dart Runtime,生成Layer Tree UI树,Layer Tree上每一个叶子节点都代表了当前屏幕上所需要渲染的每一个元素,包含了这些元素渲染所需要的内容。将Layer Tree抛给GPU线程,在GPU线程内调用Skia去完成整个UI的渲染过程。Layer Tree中有PictureLayer和TextureLayer两个比较重要的节点。PictureLayer主要负责屏幕图片的渲染,Flutter内部实现了一套图片解码逻辑,在IO线程将图片读取或者从网络上拉取之后,通过解码能够在IO线程上加载出纹理,交给GPU线程将图片渲染到屏幕上。但是由于音视频场景下系统API太过繁多,业务场景过于复杂。Flutter没有一套逻辑去实现跨平台的音视频组件,所以说Flutter提出了一种让第三方开发者来实现音视频组件的方式,而这些音视频组件的视频渲染出口,就是TextureLayer。

在整个Layer Tree渲染的过程中,TextureLayer的数据纹理需要由外部第三方开发者来指定,可以把视频数据和播放器数据送到TextureLayer里,由Flutter将这些数据渲染出来。

TextureLayer渲染过程:首先判断Layer是否已经初始化,如果没有就创建一个Texture,然后将Texture Attach到一个SufaceTexture上。

这个SufaceTexture是音视频的native代码可以获取到的对象,通过这个对象创建的Suface,我们可以将视频数据、摄像头数据解码放到Suface中,然后Flutter端通过监听SufaceTexture的数据更新就可以顺利把刚才创建的数据更新到它的纹理中,然后再将纹理交给SKIA渲染到屏幕上。

然而我们如果需要用Flutter实现美颜,滤镜,人脸贴图等等功能,就需要将视频数据读取出来,更新到纹理中,再将GPU纹理经过美颜滤镜处理后生成一个处理后的纹理。按Flutter提供的现有能力,必须先将纹理中的数据从GPU读出到CPU中,生成Bitmap后再写入Surface中,这样在Flutter中才能顺利的更新到视频数据,这样做对系统性能的消耗很大。

通过对Flutter渲染过程分析,我们知道Flutter底层需要渲染的数据就是GPU纹理,而我们经过美颜滤镜处理完成以后的结果也是GPU纹理,如果可以将它直接交给Flutter渲染,那就可以避免GPU-CPU-GPU这样的无用循环。这样的方法是可行的,但是需要一个条件,就是OpenGL上下文共享。

OpenGL

在说上下文之前,得提到一个和上线文息息相关的概念:线程。

Flutter引擎启动后会启动四个线程:

第一个线程是UI线程,这是Flutter自己定义的UI线程,主要负责GPU发出的VSync信号时候用当前Dart编译的机器码和当前运行环境创建出Layer Tree。

还有就是IO线程和GPU线程。和大部分OpenGL处理解决方案中一样,Flutter也采取一个线程责资源加载,一部分负责资源渲染这种思路。

两个线程之间纹理共享有两种方式。一种是EGLImage(IOS是 CVOpenGLESTextureCache)。一种是OpenGL Share Context。Flutter通过Share Context来实现纹理共享,将IO线程的Context和GPU线程的Context进行Share,放到同一个Share Group下面,这样两个线程下资源是互相可见可以共享的。

Platform线程是主线程,Flutter中有一个很奇怪的设定,GPU线程和主线程共用一个Context。并且在主线程也有很多OpenGL 操作。

这样的设计会给音视频开发带来很多问题,后面会详细说。

音视频端美颜处理完成的OpenGL纹理能够让Flutter直接使用的条件就是Flutter的上下文需要和平台音视频相关的OpenGL上下文处在一个Share Group下面。

由于Flutter主线程的Context就是GPU的Context,所以在音视频端主线程中有一些OpenGL操作的话,很有可能使Flutter整个OpenGL被破坏掉。所以需要将所有的OpenGL操作都限制在子线程中。

通过上述这两个条件的处理,我们就可以在没有增加GPU消耗的前提下实现美颜和滤镜等等功能。

TPM

在经过demo验证之后,我们将这个方案应用到闲鱼音视频组件中,但改造过程中发现了一些问题。

上图是摄像头采集数据转换为纹理的一段代码,其中有两个操作:首先是切进程,将后面的OpenGL操作都切到cameraQueue中。然后是设置一次上下文。然后这种限制条件或者说是潜规则往往在开发过程中容易被忽略的。而这个条件一旦忽略后果就是出现一些莫名其妙的诡异问题极难排查。因此我们就希望能抽象出一套框架,由框架本身实现线程的切换、上下文和模块生命周期等的管理,开发者接入框架以后只需要安心实现自己的算法,而不需要关心这些潜规则还有其他一些重复的逻辑操作。

在引入Flutter之前闲鱼的音视频架构与大部分音视频逻辑一样采用分层架构:

1:底层是一些独立模块

2:SDK层是对底层模块的封装

3:最上层是UI层。

引入Flutter之后,通过分析各个模块的使用场景,我们可以得出一个假设或者说是抽象:音视频应用在终端上可以归纳为视频帧解码之后视频数据帧在各个模块之间流动的过程,基于这种假设去做Flutter音视频框架的抽象。

咸鱼Flutter多媒体开源组件

整个Flutter音视频框架抽象分为管线和数据的抽象、模块的抽象、线程统一管理和上下文同一管理四部分。

管线,其实就是视频帧流动的管道。数据,音视频中涉及到的数据包括纹理、Bit Map以及时间戳等。结合现有的应用场景我们定义了管线流通数据以Texture为主数据,同时可以选择性的添加Bit Map等作为辅助数据。这样的数据定义方式,避免重复的创建和销毁纹理带来的性能开销以及多线程访问纹理带来的一些问题。也满足一些特殊模块对特殊数据的需求。同时也设计了纹理池来管理管线中的纹理数据。

模块:如果把管线和数据比喻成血管和血液,那框架音视频的场景就可以比喻成器官,我们根据模块所在管线的位置抽象出采集、处理和输出三个基类。这三个基类里实现了刚才说的线程切换,上下文切换,格式转换等等共同逻辑,各个功能模块通过集成自这些基类,可以避免很多重复劳动。

线程:每一个模块初始化的时候,初始化函数就会去线程管理的模块去获取自己的线程,线程管理模块可以决定给初始化函数分配新的线程或者已经分配过其他模块的线程。

这样有三个好处:

一是可以根据需要去决定一个线程可以挂载多少模块,做到线程间的负载均衡。第二,多线程并发式能够保证模块内的OpenGL操作是在当前线程内而不会跑到主线程去,彻底避免Flutter的OpenGL 环境被破坏。第三,多线程并行可以充分利用CPU多核架构,提升处理速度。

从Flutter端修改Flutter引擎将Context取出后,根据Context创建上下文的统一管理模块,每一个模块在初始化的时候会获取它的线程,获取之后会调用上下文管理模块获取自己的上下文。这样可以保证每一个模块的上下文都是与Flutter的上下文进行Share的,每个模块之间资源都是共享可见的,Flutter和音视频native之间也是互相共享可见的。

基于上述框架如果要实现一个简单的场景,比如画面实时预览和滤镜处理功能,

1:需要选择功能模块,功能模块包括摄像头模块、滤镜处理模块和Flutter画面渲染模块,

2:需要配置模块参数,比如采集分辨率、滤镜参数和前后摄像头设置等,

3:在创建视频管线后使用已配置的参数创建模块

4:最后管线搭载模块,开启管线就可以实现这样简单的功能。

上图为整个功能实现的代码和结构图。

结合上述音视频框架,闲鱼实现了Flutter多媒体开源组件。

组要包含四个基本组件分别是:

1:视频图像拍摄组件

2:播放器组件

3:视频图像编辑组件

4:相册选择组件

现在这些组件正在走内部开源流程。预计9月份,相册和播放器会实现开源。

后续展望和规划

1:实现开头所说的从底层SDK到UI的全链路的跨端开发。目前底层框架层和模块层都是各个平台各自实现,反而是Flutter的UI端进行了跨平台的统一,所以后续会将底层也按照音视频常用做法把逻辑下沉到C++层,尽可能的实现全链路跨平台。

2:第二部分内容为开源共建,闲鱼开源的内容不仅包括拍摄、编辑组件,还包括了很多底层模块,希望有开发者在基于Flutter开发音视频应用时可以充分利用闲鱼开源出的音视频模块能力,搭建APP框架,开发者只要去负责实现特殊需求模块就可以,尽可能的减少重复劳动。

咸鱼flutter换成h5了吗

没有。

咸鱼flutter没有换成h5,咸鱼不仅有flutter的开发应用,还包括h5的开发应用,flutterflutter更偏向客户端的研发体系,h5性能稳定,因为二者有不同的优势,所以咸鱼flutter没有换成h5,而是两者共用。

咸鱼flutter是一个全新的移动UI框架,它允许使用同一个代码库构建高性能的Android和iOS应用,在此基础之上,以h5为数据分析的系统,进行大数据分析,从而二者共同促进咸鱼的使用率。


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