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Android的生命周期是什么

这篇“Android的生命周期是什么”文章的知识点大部分人都不太理解,所以小编给大家总结了以下内容,内容详细,步骤清晰,具有一定的借鉴价值,希望大家阅读完这篇文章能有所收获,下面我们一起来看看这篇“Android的生命周期是什么”文章吧。

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0、Android整体架构

谈谈你对android系统(体系)架构的理解

Linux操作系统为核心,从下往上,依赖关系。

  1. 应用程序层:包括系统应用以及第三方应用。

  2. 应用程序框架:提供应用开发所必须的一些API框架,是软件复用的重要手段

  3. 库:android运行时(核心包(相当于JDK提供的包),虚拟机(优化过的JVM));C/C++的一些库

  4. Linux核心:提供了电源管理、进程调度、内存管理、网络协议栈、驱动模型等核心系统服务

android中的四大组件以及应用场景

  1. Activity:在Android应用中负责与用户交互的组件。

  2. Service:常用于为其他组件提供后台服务或者监控其他组件的运行状态。经常用来执行一些耗时操作。

  3. BroadcastReceiver:用于监听应用程序中的其他组件。

  4. ContentProvider:Android应用程序之间实现实时数据交换。

1、Activity的生命周期

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生命周期:对象什么时候生,什么时候死,怎么写代码,代码往那里写。

注意:

  1. 当打开新的Activity,采用透明主题的时候,当前Activity不会回调onStop

  2. onCreate和onDestroy配对,onStart和onStop配对(是否可见),onResume和onPause配对(是否在前台,可以与用户交互)

  3. 打开新的Activity的时候,相关的Log为:

Main1Activity: onPause Main2Activity: onCreate Main2Activity: onStart Main2Activity: onResume MainA1ctivity: onStop

异常状态下的生命周期:

资源相关的系统配置发生改变或者资源不足:例如屏幕旋转,当前Activity会销毁,并且在onStop之前回调onSaveInstanceState保存数据,在重新创建Activity的时候在onStart之后回调onRestoreInstanceState。其中Bundle数据会传到onCreate(不一定有数据)和onRestoreInstanceState(一定有数据)。

防止屏幕旋转的时候重建,在清单文件中添加配置:

android:configChanges="orientation"

2、Fragment的生命周期

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正常启动

Activity: onCreate Fragment: onAttach Fragment: onCreate Fragment: onCreateView Fragment: onActivityCreated Activity: onStart Activity: onResume

正常退出

Activity: onPause   Activity: onStop   Fragment: onDestroyView   Fragment: onDestroy   Fragment: onDetach   Activity: onDestroy

3、Activity的启动模式

  1. standard:每次激活Activity时(startActivity),都创建Activity实例,并放入任务栈;

  2. singleTop:如果某个Activity自己激活自己,即任务栈栈顶就是该Activity,则不需要创建,其余情况都要创建Activity实例;

  3. singleTask:如果要激活的那个Activity在任务栈中存在该实例,则不需要创建,只需要把此Activity放入栈顶,即把该Activity以上的Activity实例都pop,并调用其onNewIntent;

  4. singleInstance:应用1的任务栈中创建了MainActivity实例,如果应用2也要激活MainActivity,则不需要创建,两应用共享该Activity实例。

4、Activity与Fragment之间的传值

通过findFragmentByTag或者getActivity获得对方的引用(强转)之后,再相互调用对方的public方法,但是这样做一是引入了“强转”的丑陋代码,另外两个类之间各自持有对方的强引用,耦合较大,容易造成内存泄漏。

通过Bundle的方法进行传值,例如以下代码:

//Activity中对fragment设置一些参数 fragment.setArguments(bundle);  //fragment中通过getArguments获得Activity中的方法 Bundle arguments = getArguments()

利用eventbus进行通信,这种方法实时性高,而且Activity与Fragment之间可以完全解耦。

//Activity中的代码 EventBus.getDefault().post("消息");  //Fragment中的代码 EventBus.getDefault().register(this); @Subscribe public void test(String text) {     tv_test.setText(text); }

5、Service

Service分为两种:

  1. 本地服务,属于同一个应用程序,通过startService来启动或者通过bindService来绑定并且获取代理对象。如果只是想开个服务在后台运行的话,直接startService即可,如果需要相互之间进行传值或者操作的话,就应该通过bindService。

  2. 远程服务(不同应用程序之间),通过bindService来绑定并且获取代理对象。

对应的生命周期如下:

context.startService() ->onCreate()- >onStartCommand()->Service running--调用context.stopService() ->onDestroy()        context.bindService()->onCreate()->onBind()->Service running--调用>onUnbind() -> onDestroy()

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注意

  1. Service默认是运行在main线程的,因此Service中如果需要执行耗时操作(大文件的操作,数据库的拷贝,网络请求,文件下载等)的话应该在子线程中完成。

  2. !特殊情况是:Service在清单文件中指定了在其他进程中运行。

6、Android中的消息传递机制

为什么要使用Handler?

因为屏幕的刷新频率是60Hz,大概16毫秒会刷新一次,所以为了保证UI的流畅性,耗时操作需要在子线程中处理,子线程不能直接对UI进行更新操作。因此需要Handler在子线程发消息给主线程来更新UI。

这里再深入一点,Android中的UI控件不是线程安全的,因此在多线程并发访问UI的时候会导致UI控件处于不可预期的状态。Google不通过锁的机制来处理这个问题是因为:

  • 引入锁会导致UI的操作变得复杂

  • 引入锁会导致UI的运行效率降低

因此,Google的工程师***是通过单线程的模型来操作UI,开发者只需要通过Handler在不同线程之间切花就可以了。

概述一下Android中的消息机制?

Android中的消息机制主要是指Handler的运行机制。Handler是进行线程切换的关键,在主线程和子线程之间切换只是一种比较特殊的使用情景而已。其中消息传递机制需要了解的东西有Message、Handler、Looper、Looper里面的MessageQueue对象。

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如上图所示,我们可以把整个消息机制看作是一条流水线。其中:

  1. MessageQueue是传送带,负责Message队列的传送与管理

  2. Looper是流水线的发动机,不断地把消息从消息队列里面取出来,交给Handler来处理

  3. Message是每一件产品

  4. Handler就是工人。但是这么比喻不太恰当,因为发送以及最终处理Message的都是Handler

为什么在子线程中创建Handler会抛异常?

Handler的工作是依赖于Looper的,而Looper(与消息队列)又是属于某一个线程(ThreadLocal是线程内部的数据存储类,通过它可以在指定线程中存储数据,其他线程则无法获取到),其他线程不能访问。因此Handler就是间接跟线程是绑定在一起了。因此要使用Handler必须要保证Handler所创建的线程中有Looper对象并且启动循环。因为子线程中默认是没有Looper的,所以会报错。

正确的使用方法是:

handler = null;   new Thread(new Runnable() {       private Looper mLooper;       @Override       public void run() {           //必须调用Looper的prepare方法为当前线程创建一个Looper对象,然后启动循环           //prepare方法中实质是给ThreadLocal对象创建了一个Looper对象           //如果当前线程已经创建过Looper对象了,那么会报错           Looper.prepare();           handler = new Handler();           //获取Looper对象           mLooper = Looper.myLooper();           //启动消息循环           Looper.loop();           //在适当的时候退出Looper的消息循环,防止内存泄漏           mLooper.quit();       }   }).start();

主线程中默认是创建了Looper并且启动了消息的循环的,因此不会报错:

  • 应用程序的入口是ActivityThread的main方法,在这个方法里面会创建Looper,并且执行Looper的loop方法来启动消息的循环,使得应用程序一直运行。

  • 子线程中可以通过Handler发送消息给主线程吗?

  • 可以。有时候出于业务需要,主线程可以向子线程发送消息。子线程的Handler必须按照上述方法创建,并且关联Looper。

7、事件传递机制以及自定义View相关

Android的视图树

Android中View的机制主要是Activity的显示,每个Activity都有一个Window(具体在手机中的实现类是PhoneWindow),Window以下有DecorView,DecorView下面有TitleVie以及ContentView,而ContentView就是我们在Activity中通过setContentView指定的。

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事件传分发机制

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ViewGroup有以下三个与事件分发的方法,而View只有dispatchTouchEvent和onTouchEvent。

@Override    public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev) {        return super.dispatchTouchEvent(ev);    }    @Override    public boolean onInterceptTouchEvent(MotionEvent ev) {        return super.onInterceptTouchEvent(ev);    }    @Override    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {        return super.onTouchEvent(event);    }

事件总是从上往下进行分发,即先到达Activity,再到达ViewGroup,再到达子View,如果没有任何视图消耗事件的话,事件会顺着路径往回传递。其中:

  1. dispatchTouchEvent是事件的分发方法,如果事件能够到达该视图的话,就首先一定会调用,一般我们不会去修改这个方法。

  2. onInterceptTouchEvent是事件分发的核心方法,表示ViewGroup是否拦截事件,如果返回true表示拦截,在这之后ViewGroup的onTouchEvent会被调用,事件就不会往下传递。

  3. onTouchEvent是***级的,在事件分发中***被调用。

  4. 子View可以通过requestDisallowInterceptTouchEvent方法去请求父元素不要拦截。

注意

  1. 事件从Activity.dispatchTouchEvent()开始传递,只要没有被停止或拦截,从最上层的View(ViewGroup)开始一直往下(子View)传递。子View  可以通过onTouchEvent()对事件进行处理。

  2. 事件由父View(ViewGroup)传递给子View,ViewGroup  可以通过onInterceptTouchEvent()对事件做拦截,停止其往下传递。

  3. 如果事件从上往下传递过程中一直没有被停止,且***层子View  没有消费事件,事件会反向往上传递,这时父View(ViewGroup)可以进行消费,如果还是没有被消费的话,***会到Activity  的onTouchEvent()函数。

  4. 如果View 没有对ACTION_DOWN 进行消费,之后的其他事件不会传递过来。

  5. OnTouchListener 优先于onTouchEvent()对事件进行消费。

自定义View的分类

  1. 对现有的View的子类进行扩展,例如复写onDraw方法、扩展新功能等。

  2. 自定义组合控件,把常用一些控件组合起来以方便使用。

  3. 直接继承View实现View的完全定制,需要完成View的测量以及绘制。

  4. 自定义ViewGroup,需要复写onLayout完成子View位置的确定等工作。

View的测量-onMeasure

View的测量最终是在onMeasure方法中通过setMeasuredDimension把代表宽高两个MeasureSpec设置给View,因此需要掌握MeasureSpec。MeasureSpec包括大小信息以及模式信息。

MeasureSpec的三种模式:

  1. EXACTLY模式:精确模式,对应于用户指定为match_parent或者具体大小的时候(实际上指定为match_parent实质上是指定大小为父容器的大小)

  2. AT_MOST模式:对应于用户指定为wrap_content,此时控件尺寸只要不超过父控件允许的***尺寸即可。

  3. UNSPECIFIED模式:不指定大小的测量模式,这种模式比较少用

下面给出模板代码:

public class MeasureUtils {        /**         * 用于View的测量         *         * @param measureSpec         * @param defaultSize         * @return         */        public static int measureView(int measureSpec, int defaultSize) {                int measureSize;                //获取用户指定的大小以及模式            int mode = View.MeasureSpec.getMode(measureSpec);            int size = View.MeasureSpec.getSize(measureSpec);                //根据模式去返回大小            if (mode == View.MeasureSpec.EXACTLY) {                //精确模式(指定大小以及match_parent)直接返回指定的大小                measureSize = size;            } else {                //UNSPECIFIED模式、AT_MOST模式(wrap_content)的话需要提供默认的大小                measureSize = defaultSize;                if (mode == View.MeasureSpec.AT_MOST) {                    //AT_MOST(wrap_content)模式下,需要取测量值与默认值的最小值                    measureSize = Math.min(measureSize, defaultSize);                }            }            return measureSize;        }    }

***,复写onMeasure方法,把super方法去掉:

@Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {     setMeasuredDimension(MeasureUtils.measureView(widthMeasureSpec, 200),             MeasureUtils.measureView(heightMeasureSpec, 200)     ); }

View的绘制-onDraw

View绘制,需要掌握Android中View的坐标体系:

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View的坐标体系是以左上角为坐标原点,向右为X轴正方向,向下为Y轴正方向。

View绘制,主要是通过Android的2D绘图机制来完成,时机是onDraw方法中,其中包括画布Canvas,画笔Paint。下面给出示例代码。相关API不是介绍的重点,重点是Canvas的save和restore方法,通过save以后可以对画布进行一些放大缩小旋转倾斜等操作,这两个方法一般配套使用,其中save的调用次数可以多于restore。

@Override    protected void onDraw(Canvas canvas) {        super.onDraw(canvas);        Bitmap bitmap = ImageUtils.drawable2Bitmap(mDrawable);        canvas.drawBitmap(bitmap, getLeft(), getTop(), mPaint);        canvas.save();        //注意,这里的旋转是指画布的旋转        canvas.rotate(90);        mPaint.setColor(Color.parseColor("#FF4081"));        mPaint.setTextSize(30);        canvas.drawText("测试", 100, -100, mPaint);        canvas.restore();    }

与布局位置相关的是onLayout方法的复写,一般我们自定义View的时候,只需要完成测量,绘制即可。如果是自定义ViewGroup的话,需要做的就是在onLayout中测量自身以及控制子控件的布局位置,onLayout是自定义ViewGroup必须实现的方法。

8、性能优化

布局优化

使用include标签,通过layout属性复用相同的布局。

  • 使用merge标签,去除同类的视图

  • 使用ViewStub来进行布局的延迟加载一些不是马上就用到的布局。例如列表页中,列表在没有拿到数据之前不加载,这样做可以使UI变得流畅。

 //需要手动调用inflate方法,布局才会显示出来。 stub.inflate(); //其中setVisibility在底层也是会调用inflate方法 //stub.setVisibility(View.VISIBLE); //之后,如果要使用ViewStub标签里面的View,只需要按照平常来即可。 TextView tv_1 = (TextView) findViewById(R.id.tv_1);
  • 尽量多使用RelativeLayout,因为这样可以大大减少视图的层级。

内存优化

APP设计以及代码编写阶段都应该考虑内存优化:

珍惜Service,尽量使得Service在使用的时候才处于运行状态。尽量使用IntentService

IntentService在内部其实是通过线程以及Handler实现的,当有新的Intent到来的时候,会创建线程并且处理这个Intent,处理完毕以后就自动销毁自身。因此使用IntentService能够节省系统资源。

内存紧张的时候释放资源(例如UI隐藏的时候释放资源等)。复写Activity的回调方法。

@Override public void onLowMemory() {     super.onLowMemory(); } @Override public void onTrimMemory(int level) {     super.onTrimMemory(level);     switch (level) {         case TRIM_MEMORY_COMPLETE:             //...             break;         case 其他:     } }
  • 通过Manifest中对Application配置更大的内存,但是一般不推荐

  • android:largeHeap="true"

  • 避免Bitmap的浪费,应该尽量去适配屏幕设备。尽量使用成熟的图片加载框架,Picasso,Fresco,Glide等。

  • 使用优化的容器,SparseArray等

  • 其他建议:尽量少用枚举变量,尽量少用抽象,尽量少增加类,避免使用依赖注入框架,谨慎使用library,使用代码混淆,时当场合考虑使用多进程等。

  • 避免内存泄漏(本来应该被回收的对象没有被回收)。一旦APP的内存短时间内快速增长或者GC非常频繁的时候,就应该考虑是否是内存泄漏导致的。

分析方法

  1. 使用Android Studio提供的Android Monitors中Memory工具查看内存的使用以及没使用的情况。

  2. 使用DDMS提供的Heap工具查看内存使用情况,也可以手动触发GC。

  3. 使用性能分析的依赖库,例如Square的LeakCanary,这个库会在内存泄漏的前后通过Notification通知你。

什么情况会导致内存泄漏

  1. 资源释放问题:程序代码的问题,长期保持某些资源,如Context、Cursor、IO 流的引用,资源得不到释放造成内存泄露。

  2. 对象内存过大问题:保存了多个耗用内存过大的对象(如Bitmap、XML 文件),造成内存超出限制。

  3. static 关键字的使用问题:static 是Java  中的一个关键字,当用它来修饰成员变量时,那么该变量就属于该类,而不是该类的实例。所以用static  修饰的变量,它的生命周期是很长的,如果用它来引用一些资源耗费过多的实例(Context 的情况最多),这时就要谨慎对待了。

解决方案

  1. 应该尽量避免static 成员变量引用资源耗费过多的实例,比如Context。

  2. Context 尽量使用ApplicationContext,因为Application 的Context  的生命周期比较长,引用它不会出现内存泄露的问题。

  3. 使用WeakReference 代替强引用。比如可以使用WeakReference mContextRef

线程导致内存溢出:线程产生内存泄露的主要原因在于线程生命周期的不可控。例如Activity中的Thread在run了,但是Activity由于某种原因重新创建了,但是Thread仍然会运行,因为run方法不结束的话Thread是不会销毁的。

解决方案

  1. 将线程的内部类,改为静态内部类(因为非静态内部类拥有外部类对象的强引用,而静态类则不拥有)。

  2. 在线程内部采用弱引用保存Context 引用。

查看内存泄漏的方法、工具

  • android官方提供的工具:Memory  Monitor(当APP占用的内存在短时间内快速增长或者GC变得频繁的时候)、DDMS提供的Heap工具(手动触发GC)

  • Square提供的内存泄漏检测工具,LeakCanary(能够自动完成内存追踪、检测、输出结果),进行演示,并且适当的解说。

性能优化

  1. 防止过度绘制,通过打开手机的“显示过度绘制区域”即可查看过度绘制的情况。

  2. 最小化渲染时间,使用视图树查看节点,对节点进行性能分析。

  3. 通过TraceView进行数据的采集以及分析。在有大概定位的时候,使用Android官方提供的Debug类进行采集。***通过DDMS即可打开这个.trace文件,分析函数的调用情况(包括在指定情况下执行时间,调用次数)

//开启数据采集 Debug.startMethodTracing("test.trace"); //关闭 Debug.stopMethodTracing();

OOM

避免OOM的一些常见方法:

  • App资源中尽量少用大图。使用Bitmap的时候要注意等比例缩小图片,并且注意Bitmap的回收。

BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Option();  options.inSampleSize = 2;  //Options 只保存图片尺寸大小,不保存图片到内存  BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();  opts.inSampleSize = 2;  Bitmap bmp = null;  bmp = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),  mImageIds[position],opts);  //回收  bmp.recycle();

结合组件的生命周期,释放资源

IO流,数据库查询的游标等应该在使用完之后及时关闭。

ListView中应该使用ViewHolder模式缓存ConverView

页面切换的时候尽量去传递(复用)一些对象

ANR

不同的组件发生ANR 的时间不一样,主线程(Activity、Service)是5 秒,BroadCastReceiver 是10 秒。

ANR一般有三种类型:

  • KeyDispatchTimeout(5 seconds)

  • 主要类型按键或触摸事件在特定时间内无响应

  • BroadcastTimeout(10 seconds)

  • BroadcastReceiver在特定时间内无法处理完成

  • ServiceTimeout(20 seconds)

  • 小概率类型Service在特定的时间内无法处理完成

解决方案:

  1. UI线程只进行UI相关的操作。所有耗时操作,比如访问网络,Socket 通信,查询大量SQL  语句,复杂逻辑计算等都放在子线程中去,然后通过handler.sendMessage、runonUITread、AsyncTask 等方式更新UI。

  2. 无论如何都要确保用户界面操作的流畅度。如果耗时操作需要让用户等待,那么可以在界面上显示进度条。

  3. BroadCastReceiver要进行复杂操作的的时候,可以在onReceive()方法中启动一个Service来处理。

9、九切图(.9图)、SVG图片

九切图

点九图,是Android开发中用到的一种特殊格式的图片,文件名以”.9.png“结尾。这种图片能告诉程序,图像哪一部分可以被拉升,哪一部分不能被拉升需要保持原有比列。运用点九图可以保证图片在不模糊变形的前提下做到自适应。点九图常用于对话框背景图片中。

Android的生命周期是什么

1、2部分规定了图像的可拉伸部分,当实际程序中设定了对话框的宽高时,1、2部分就会被拉伸成所需要的高和宽,呈现出于设计稿一样的视觉效果。

而3、4部分规定了图像的内容区域。内容区域规定了可编辑区域,例如文字需要被包裹在其内。

Android的生命周期是什么

  • android5.0的SCG矢量动画机制

  • 图像在方法缩小的时候图片质量不会有损失

  • 使用XML来定义图形

  • 适配不同分辨率

10、Android中数据常见存储方式

  • 文件(包括XML、SharePreference等)

  • 数据库

  • Content Provider

  • 保存在网络

11、进程间通信

操作系统进程间通信的方法,android中有哪些?

操作系统:

  • Windows:剪贴板、管道、邮槽等

  • Linux:命名管道、共享内存、信号量

Android中的进程通信方式并不是完全继承于Linux:

  1. Bundle

  2. 文件共享

  3. AIDL

  4. Messenger

  5. Content Provider

  6. Socket

12、常见的网络框架

常用的http框架以及他们的特点

  1. HttpURLConnection:在Android 2.2版本之前,HttpClient拥有较少的bug,因此使用它是***的选择。而在Android  2.3版本及以后,HttpURLConnection则是***的选择。它的API简单,体积较小,因而非常适用于Android项目。压缩和缓存机制可以有效地减少网络访问的流量,在提升速度和省电方面也起到了较大的作用。对于新的应用程序应该更加偏向于使用HttpURLConnection,因为在以后的工作当中我们也会将更多的时间放在优化HttpURLConnection上面。特点:比较轻便,灵活,易于扩展,在3.0后以及4.0中都进行了改善,如对HTTPS的支持,在4.0中,还增加了对缓存的支持。

  2. HttpClient:高效稳定,但是维护成本高昂,故android 开发团队不愿意在维护该库而是转投更为轻便的

  3. okHttp:okhttp 是一个 Java 的 HTTP+SPDY 客户端开发包,同时也支持 Android。需要Android  2.3以上。特点:OKHttp是Android版Http客户端。非常高效,支持SPDY、连接池、GZIP和 HTTP  缓存。默认情况下,OKHttp会自动处理常见的网络问题,像二次连接、SSL的握手问题。如果你的应用程序中集成了OKHttp,Retrofit默认会使用OKHttp处理其他网络层请求。从Android4.4开始HttpURLConnection的底层实现采用的是okHttp。

  4. volley:早期使用HttpClient,后来使用HttpURLConnection,是谷歌2013年推出的网络请求框架,非常适合去进行数据量不大,但通信频繁的网络操作,而对于大数据量的网络操作,比如说下载文件等,Volley的表现就会非常糟糕。

  5. xutils:缓存网络请求数据

  6. Retrofit:和Volley框架的请求方式很相似,底层网络请求采用okhttp(效率高,android4.4底层采用okhttp),采用注解方式来指定请求方式和url地址,减少了代码量。

AsyncTask

13、常用的图片加载框架以及特点、源码

  1. Picasso:PicassoSquare的网络库一起能发挥***作用,因为Picasso可以选择将网络请求的缓存部分交给了okhttp实现。

  2. Glide:模仿了Picasso的API,而且在他的基础上加了很多的扩展(比如gif等支持),支持图片流,因此在做爱拍之类的视频应用用得比较多一些。

  3. Fresco:Fresco中设计有一个叫做image pipeline的模块。它负责从网络,从本地文件系统,本地资源加载图片。  为了***限度节省空间和CPU时间,它含有3级缓存设计(2级内存,1级文件)。Fresco中设计有一个叫做Drawees模块,  方便地显示loading图,当图片不再显示在屏幕上时,及时地释放内存和空间占用。

Fresco是把图片缓存放在了Ashmem(系统匿名内存共享区)

  1. Heap-堆内存:Android中每个App的  Java堆内存大小都是被严格的限制的。每个对象都是使用Java的new在堆内存实例化,这是内存中相对安全的一块区域。内存有垃圾回收机制,所以当  App不在使用内存的时候,系统就会自动把这块内存回收。不幸的是,内存进行垃圾回收的过程正是问题所在。当内存进行垃圾回收时,内存不仅仅进行了垃圾回收,还把  Android 应用完全终止了。这也是用户在使用 App 时最常见的卡顿或短暂假死的原因之一。

  2. Ashmem:Android 在操作 Ashmem 堆时,会把该堆中存有数据的内存区域从 Ashmem  堆中抽取出来,而不是把它释放掉,这是一种弱内存释放模式;被抽取出来的这部分内存只有当系统真正需要更多的内存时(系统内存不够用)才会被释放。当 Android  把被抽取出来的这部分内存放回 Ashmem 堆,只要被抽取的内存空间没有被释放,之前的数据就会恢复到相应的位置。

不管发生什么,垃圾回收器都不会自动回收这些 Bitmap。当 Android 绘制系统在渲染这些图片,Android 的系统库就会把这些 Bitmap 从  Ashmem 堆中抽取出来,而当渲染结束后,这些 Bitmap  又会被放回到原来的位置。如果一个被抽取的图片需要再绘制一次,系统仅仅需要把它再解码一次,这个操作非常迅速。

14、在Android开发里用什么做线程间的通讯工具?

传统点的方法就是往同步代码块里些数据,然后使用回调让另外一条线程去读。在Android里我一般会创建Looper线程,然后Hanlder传递消息。

1***ndroid新特性相关

  1. 5.0:Material Design、多种设备的支持、支持64位ART虚拟机、Project Volta电池续航改进计划等

  2. 6.0:动态权限管理、过度动画、支付、指纹等

  3. 7.0:分屏、通知消息快捷回复、夜间模式、流量保护模式等

16、网络请求优化

网络请求优化

  1. 能够缓存起来的尽量去缓存起来,减轻服务器的压力。例如APP中首页的一些数据,又例如首页的图标、文案都是缓存起来的,而且这些数据通过网络来指定可以使app具有更大的灵活性。

  2. 不用域名,用 IP 直连,省去了DNS域名解析。

  3. 连接复用、请求合并、请求数据Body可以利用压缩算法Gzip来进行压缩,使用JSON 代替 XML

网络请求的安全性

这块了解的不多。我给你说说我的思路吧,利用哈希算法,比如MD5,服务器给我们的数据可以通过时间戳和其他参数做个加密,得到一个key,在客户端取出数据后根据数据和时间戳再去生成key与服务端给的做个对比。

17、新技术相关

RXJava:一个异步请求库,核心就是异步。利用的是一种扩展的观察模式,被观察者发生某种变化的时候,可以通过事件(onNext、onError、onComplete)等方式通过观察者。RXJava同时支持线程的调度和切换,用户可以指定订阅发生的线程以及观察者触发的线程。

Retrofit:通过注解的方式来指定URL、请求方法,实质上底层是通过OKHttp来实现的。

以上就是关于“Android的生命周期是什么”这篇文章的内容,相信大家都有了一定的了解,希望小编分享的内容对大家有帮助,若想了解更多相关的知识内容,请关注创新互联行业资讯频道。


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