three.js怎么用-成都创新互联网站建设

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three.js怎么用

这篇文章主要介绍了three.js怎么用,具有一定借鉴价值,感兴趣的朋友可以参考下,希望大家阅读完这篇文章之后大有收获,下面让小编带着大家一起了解一下。

创新互联公司一直通过网站建设和网站营销帮助企业获得更多客户资源。 以"深度挖掘,量身打造,注重实效"的一站式服务,以成都网站设计、成都做网站、移动互联产品、全网整合营销推广服务为核心业务。10余年网站制作的经验,使用新网站建设技术,全新开发出的标准网站,不但价格便宜而且实用、灵活,特别适合中小公司网站制作。网站管理系统简单易用,维护方便,您可以完全操作网站资料,是中小公司快速网站建设的选择。

Three.js的核心五步就是:

1.设置three.js渲染器

2.设置摄像机camera

3.设置场景scene

4.设置光源light

5.设置物体object

1.设置three.js渲染器

三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作的软件叫做渲染器。 具体来说要进行下面这些处理。

var renderer;
function initThree(){
 width = document.getElementById("box").clientWidth;
 height = document.getElementById("box").clientHeight;
 /**
 //声明渲染器对象:WebGLRenderer 
 renderer=new THREE.WebGLRenderer({ 
  antialias:true, //是否开启反锯齿 
  precision:"highp", //着色精度选择 
  alpha:true,  //是否可以设置背景色透明 
  premultipliedAlpha:false, 
  stencil:false, 
  preserveDrawingBuffer:true, //是否保存绘图缓冲 
  maxLights:1  //maxLights:最大灯光数 
 }); 
 */
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({
 antialias:true
 });/*生成渲染器对象(属性:抗锯齿效果为设置有效)*/
 renderer.setSize(width,height);
 document.getElementById("box").appendChild(renderer.domElement);
 /*设置canvas背景色(clearColor)和背景色透明度(clearAlpha) */
 renderer.setClearColor(0xFFFFFF,1.0);
}

2.设置摄像机camera

OpenGL(WebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。

  a.透视投影:从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。

  b.正投影:不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。在Three.js也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。 本文按照以下的步骤设置透视投影方式。

    (1) 声明全局的变量(对象);

    (2) 设置透视投影的相机;

    (3) 设置相机的位置坐标;

    (4) 设置相机的上为「z」轴方向;

    (5) 设置视野的中心坐标。

var camera;
function initCamera(){
 /*PerspectiveCamera的四个参数
 参数1:为视野角 ,
 参数2:纵横比。这参数几乎总是使用的元素的宽度除以高度,否则你会看到像老电影中的那样,图像被压扁了.
 参数3:相机允许离物体的最近距离.
 参数4;相机允许离物体的最远距离.默认情况之下,相机的上方向为Y轴,右方向为X轴,向里为Z轴.*/
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45,width/height,1,10000);
 camera.position.x = 0;
 camera.position.y = 1000;
 camera.position.z = 0;
 camera.up.x = 0;
 camera.up.y = 0;
 camera.up.z = 1;
 camera.lookAt({x:0,y:0,z:0}); //设置视野的中心坐标 
}

3.设置场景

var scene;
function initScene(){
 scene = new THREE.Scene();
}

4.设置光源light

OpenGL(WebGL)的三维空间中,存在点光源和聚光灯两种类型。 而且,作为点光源的一种特例还存在平行光源(无线远光源)。另外,作为光源的参数还可以进行 [环境光] 等设置。 作为对应, Three.js中可以设置 [点光源(Point Light)][聚光灯(Spot Light)][平行光源(Direction Light)],和 [环境光(Ambient Light)]。 和OpenGL一样、在一个场景中可以设置多个光源。 基本上,都是环境光和其他几种光源进行组合。 如果不设置环境光,那么光线照射不到的面会变得过于黑暗。 本文中首先按照下面的步骤设置平行光源,在这之后还会追加环境光。

  (1) 声明全局变量(对象)

  (2) 设置平行光源

  (3) 设置光源向量

  (4) 追加光源到场景

/*** 光照(light) ***/
new THREE.AmbientLight(颜色);                          // 环境光
new THREE.PointLight(颜色, 强度, 距离);                // 点光源
new THREE.DirectionalLight(颜色, 亮度);                // 平行光
new THREE.SpotLight(颜色, 强度, 距离, 夹角, 衰减指数); // 聚光灯

var light;
function initLight(){
 light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); //平行光
 light.position.set(100, 100, 200); //设置光源位置
 scene.add(light); //将官员添加到场景
}

5.设置物体

//几何形状
        CubeGeometry(长, 宽, 高, 长的分割, 宽的分割, 高的分割);                           // 立方体
        PlanGeometry(长,宽, 长的分割, 宽的分割);                                          // 平面
        SphereGeometry(半径, 经度切片, 纬度分割, 经度分割, 经度跨过, 纬度开始, 纬度跨过); // 球体
        CircleGeometry(半径, 切片数, 开始, 跨过角度);                                     // 圆形
        CylinderGeometry(顶部面积, 底部面积, 高, 圆分割, 高分割, 是否没有顶面和底面);     // 圆台
        TetrahedronGeometry(半径, 细节);  // 正四边形
        OctahedronGeometry(半径, 细节);   // 正八边形
        IconsahedronGeometry(半径, 细节); // 正十二边形
        TorusGeometry(半径, 管道半径, 纬度分割, 经度分割, 圆环面的弧度); // 圆环面

var sphere;
function initObject(){
 sphere = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(200,200)/*设置球体的大小*/,new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xff0000})/*设置球体的材质*/); //材质设定 
 scene.add(sphere); 
 sphere.position.set(0,0,0); /*设置物体位置*/
}

6.执行

function threeExcute(){ 
 initThree(); 
 initCamera(); 
 initScene(); 
 initLight(); 
 initObject(); 
 renderer.clear(); 
 renderer.render(scene,camera); 
}

完整代码




 
 Document
 

 
 
 
 div#box{
  border: none;
  cursor: move;
  width: 1400px;
  height: 600px;
  background-color: #EEEEEE;
  }
 
 
 
 

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